Lección 3 de 18 · 8 min de lectura
Notación: los movimientos del cubo de Rubik
Cada letra es una cara y cada símbolo dice hacia dónde girarla. Con esto podrás leer cualquier algoritmo.
Un algoritmo es una secuencia de movimientos escrita con letras. Para leerlos solo hay que aprender seis letras y dos símbolos. Es la notación que usan los libros, los vídeos y los campeonatos.
Paso a paso
Una letra por cara
R(right): cara derecha.L(left): cara izquierda.U(up): cara de arriba.D(down): cara de abajo.F(front): cara de delante.B(back): cara de detrás.
La letra sola significa un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, mirando esa cara de frente.
El apóstrofo: giro al revés
Una letra con apóstrofo (se lee «prima») gira en sentido contrario: R' baja la cara derecha, U' gira la de arriba hacia la derecha.
Un truco para R y R': con la cara derecha, R es «subir» y R' es «bajar». Con la de arriba, U lleva las piezas de delante hacia la izquierda y U' hacia la derecha.
El 2: media vuelta
Un 2 detrás de la letra significa media vuelta (dos cuartos). F2 gira la cara de delante 180°. Da igual el sentido: F2 y F2' dejan el cubo igual.
Capas del medio, giros dobles y rotaciones
Los métodos avanzados usan además:
M,EyS: las capas del medio.Mgira comoL,EcomoDyScomoF.- Letras minúsculas (
r,u,f…) o con w (Rw): giran dos capas a la vez, la cara y la del medio. x,yyz: giran el cubo entero.xcomoR,ycomoUyzcomoF.
En el método principiante solo usarás las seis letras básicas.
Cómo leer un algoritmo
Se lee de izquierda a derecha y se ejecuta movimiento a movimiento sin girar el cubo. Por ejemplo, R U R' U' significa: sube la derecha, gira arriba a la izquierda, baja la derecha y gira arriba a la derecha.
Los paréntesis, como en (R U R' U'), solo agrupan movimientos para memorizarlos mejor: no cambian nada.
R U R' U'Ver animaciónAlgoritmos de esta lección
Sexy move
R U R' U'
El gesto más repetido del cubo: sube la esquina de delante a la derecha y la vuelve a bajar.
Sledgehammer
R' F R F'
Otro gesto corto que aparece en muchos algoritmos de última capa y F2L.
Ejemplos
Ida y vuelta
Si aplicas un algoritmo y después su inverso (los movimientos al revés y en orden contrario), el cubo vuelve al principio. El inverso de R U F es F' U' R'.
Solución: R U F F' U' R'
Seis veces el mismo gesto
Repite R U R' U' seis veces: el cubo vuelve a estar resuelto. Es un buen ejercicio para soltar los dedos.
Solución: R U R' U' R U R' U' R U R' U' R U R' U' R U R' U' R U R' U'
Errores habituales
Mirar la cara de detrás (B) o la de abajo (D) desde delante: el sentido de las agujas del reloj se mira desde esa cara. Por eso
Bparece girar «al revés» visto desde delante.Girar el cubo entero sin querer en mitad de un algoritmo. Sujétalo siempre con la misma cara delante.
Confundir
R'conR2: el apóstrofo invierte el sentido, el 2 es media vuelta.
Consejos
Practica
R,R',UyU'sin mirar las pegatinas hasta que tus dedos lo hagan solos.En el simulador puedes escribir cualquier algoritmo y verlo paso a paso, hacia delante y hacia atrás.
Comprueba lo que has aprendido
¿Qué significa R'?
¿Cuál es el inverso de R U F'?
Completa el gesto básico: sube la derecha, gira arriba, baja la derecha y deshaz el giro de arriba.
RU
Si repites R U R' U' varias veces seguidas desde el cubo resuelto, ¿después de cuántas repeticiones vuelve a estar resuelto?
El cubo se ha mezclado con R U. Escribe los movimientos que lo resuelven.
Objetivo: el cubo resuelto · máximo 2 movimientos.
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