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Guía · método principiante

Cómo resolver el cubo de Rubik 3x3 paso a paso

El método principiante resuelve el cubo por capas: primero la cara blanca con sus laterales, después la capa del medio y por último la cara amarilla. Necesitas unos ocho algoritmos cortos.

Antes de empezar, sujeta el cubo con el amarillo arriba y el verde delante. Los algoritmos se escriben con la notación estándar: R es girar la cara derecha hacia arriba, U la de arriba hacia la izquierda y el apóstrofo (R') significa girar al revés. Si no la conoces, empieza por la lección de notación.

1. Conociendo el cubo

Antes de resolver nada conviene saber cómo está hecho el cubo. En este nivel descubrirás que los centros nunca se mueven, que no se colocan pegatinas sino piezas y cómo se escriben los movimientos.

Los centros, cada uno de un solo color, marcan el color de su cara.

Las piezas del cubo: centros, aristas y esquinas

El cubo no tiene 54 pegatinas sueltas: tiene 26 piezas de tres tipos. Entenderlo cambia la forma de resolverlo.

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El cubo desplegado: cada cara está enfrentada a la que tiene el color opuesto.

Colores y orientación del cubo

Qué colores van enfrentados y cómo vas a sujetar el cubo en todas las lecciones.

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Después de R: la cara derecha ha subido un cuarto de vuelta.

Notación: los movimientos del cubo de Rubik

Cada letra es una cara y cada símbolo dice hacia dónde girarla. Con esto podrás leer cualquier algoritmo.

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2. Primera capa

Con el cubo sujeto con el amarillo arriba y el verde delante, formarás la cruz blanca abajo y después colocarás las cuatro esquinas blancas. Al terminar tendrás la primera capa resuelta.

La margarita: cuatro aristas blancas arriba, alrededor del centro amarillo.

La cruz blanca

El primer paso del método: cuatro aristas blancas abajo, cada una coincidiendo con el centro de su lado.

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La esquina blanca, verde y naranja, arriba y justo encima de su hueco.

Esquinas blancas: completar la primera capa

Cuatro esquinas con un solo gesto repetido: así se completa la cara blanca con sus laterales.

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Primera capa correcta: en cada lado, la fila de abajo coincide con su centro.

Errores frecuentes y comprobación de la primera capa

Una cara blanca completa no siempre es una primera capa correcta. Aprende a detectarlo y arreglarlo.

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3. Segunda capa

La segunda capa se resuelve llevando cada arista de la capa de arriba a su hueco, por la derecha o por la izquierda, sin romper lo que ya tienes hecho.

Arista verde y naranja alineada con el centro verde (forma una «T»). Su color de arriba, naranja, indica que va a la derecha.

Aristas de la segunda capa: derecha e izquierda

Cuatro aristas, dos algoritmos espejo. Lo difícil no es el algoritmo, es saber hacia qué lado va la arista.

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La arista verde y naranja está en su hueco pero invertida.

Casos especiales de la segunda capa

Aristas invertidas en su hueco o atrapadas en otro: cómo sacarlas sin deshacer nada.

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4. Última capa

La última capa se resuelve por partes: primero la cruz amarilla, después se colocan sus aristas, luego las esquinas y por último se giran las esquinas hasta terminar.

Línea horizontal: F R U R' U' F' forma la cruz.

Cruz amarilla

Un solo algoritmo, aplicado según lo que veas arriba: punto, «L» o línea.

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Las aristas de detrás y de la derecha coinciden; las de delante y la izquierda están cambiadas.

Colocar las aristas amarillas

Que cada arista de la cruz coincida con el centro de su lado.

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La esquina de delante a la derecha está en su sitio; las otras tres tienen que rotar.

Colocar las esquinas amarillas

Cada esquina a su sitio, aunque todavía esté girada.

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Todas las piezas en su sitio, pero algunas esquinas con el amarillo a un lado.

Orientar las esquinas y terminar el cubo

El último paso: girar las esquinas hasta que todo el amarillo mire arriba.

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5. Mejorar tiempos

Cuando ya resuelves el cubo, el siguiente paso es hacerlo más rápido. Verás cómo ahorrar movimientos y una introducción al método CFOP, el que usan casi todos los speedcubers.

La cruz se puede planear entera durante la inspección.

Método principiante optimizado

Antes de cambiar de método, exprime el que ya sabes: menos movimientos y menos pausas.

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La cruz, abajo.

Introducción al método CFOP

Cruz, F2L, OLL y PLL: los cuatro pasos del método que usan casi todos los speedcubers.

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Blanco a la derecha y arista detrás: R U R'.

F2L: primeros casos

Emparejar una esquina y su arista arriba e insertarlas de una vez: la base del F2L.

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«L» detrás a la izquierda.

OLL en dos pasos

Diez algoritmos para dejar toda la cara de arriba amarilla en dos pasos.

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Faros a la izquierda: permutación T.

PLL en dos pasos

Seis algoritmos para terminar el cubo: primero las esquinas, después las aristas.

  • PLL T: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
  • PLL Y: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
  • PLL Ua: R U' R U R U R U' R' U' R2
  • PLL Ub: R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
  • PLL H: M2 U M2 U2 M2 U M2
  • PLL Z: M' U M2 U M2 U M' U2 M2 U'
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Consejos para bajar tus tiempos

Inspección, look-ahead, dedos y práctica: lo que de verdad baja los tiempos.

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¿Y después?

Cuando resuelvas el cubo sin mirar la guía, mide tus tiempos con el cronómetro y pasa al nivel Mejorar tiempos, donde empieza el método CFOP con F2L, OLL y PLL.