Guía · método principiante
Cómo resolver el cubo de Rubik 3x3 paso a paso
El método principiante resuelve el cubo por capas: primero la cara blanca con sus laterales, después la capa del medio y por último la cara amarilla. Necesitas unos ocho algoritmos cortos.
Antes de empezar, sujeta el cubo con el amarillo arriba y el verde delante. Los algoritmos se escriben con la notación estándar: R es girar la cara derecha hacia arriba, U la de arriba hacia la izquierda y el apóstrofo (R') significa girar al revés. Si no la conoces, empieza por la lección de notación.
1. Conociendo el cubo
Antes de resolver nada conviene saber cómo está hecho el cubo. En este nivel descubrirás que los centros nunca se mueven, que no se colocan pegatinas sino piezas y cómo se escriben los movimientos.
Las piezas del cubo: centros, aristas y esquinas
El cubo no tiene 54 pegatinas sueltas: tiene 26 piezas de tres tipos. Entenderlo cambia la forma de resolverlo.
Leer la lección completa →Colores y orientación del cubo
Qué colores van enfrentados y cómo vas a sujetar el cubo en todas las lecciones.
Leer la lección completa →Notación: los movimientos del cubo de Rubik
Cada letra es una cara y cada símbolo dice hacia dónde girarla. Con esto podrás leer cualquier algoritmo.
- Sexy move:
R U R' U' - Sledgehammer:
R' F R F' - Gesto izquierdo:
L' U' L U
2. Primera capa
Con el cubo sujeto con el amarillo arriba y el verde delante, formarás la cruz blanca abajo y después colocarás las cuatro esquinas blancas. Al terminar tendrás la primera capa resuelta.
La cruz blanca
El primer paso del método: cuatro aristas blancas abajo, cada una coincidiendo con el centro de su lado.
- Bajar una arista de la cruz:
F2 - Arista de la cruz invertida:
U' R' F R - Arista de la cruz en la capa del medio:
F
Esquinas blancas: completar la primera capa
Cuatro esquinas con un solo gesto repetido: así se completa la cara blanca con sus laterales.
- Esquina blanca mirando a la derecha:
R U R' - Esquina blanca mirando al frente:
F' U' F - Esquina blanca mirando arriba:
R U2 R' U' R U R' - Sexy move:
R U R' U'
Errores frecuentes y comprobación de la primera capa
Una cara blanca completa no siempre es una primera capa correcta. Aprende a detectarlo y arreglarlo.
- Sexy move:
R U R' U' - Esquina blanca mirando a la derecha:
R U R'
3. Segunda capa
La segunda capa se resuelve llevando cada arista de la capa de arriba a su hueco, por la derecha o por la izquierda, sin romper lo que ya tienes hecho.
Aristas de la segunda capa: derecha e izquierda
Cuatro aristas, dos algoritmos espejo. Lo difícil no es el algoritmo, es saber hacia qué lado va la arista.
- Arista de la segunda capa a la derecha:
U R U' R' U' F' U F - Arista de la segunda capa a la izquierda:
U' L' U L U F U' F'
Casos especiales de la segunda capa
Aristas invertidas en su hueco o atrapadas en otro: cómo sacarlas sin deshacer nada.
- Arista de la segunda capa a la derecha:
U R U' R' U' F' U F - Arista de la segunda capa a la izquierda:
U' L' U L U F U' F'
4. Última capa
La última capa se resuelve por partes: primero la cruz amarilla, después se colocan sus aristas, luego las esquinas y por último se giran las esquinas hasta terminar.
Cruz amarilla
Un solo algoritmo, aplicado según lo que veas arriba: punto, «L» o línea.
- Cruz amarilla:
F R U R' U' F' - OLL: línea:
F R U R' U' F' - OLL: «L» pequeña:
F U R U' R' F'
Colocar las aristas amarillas
Que cada arista de la cruz coincida con el centro de su lado.
- Colocar las aristas amarillas:
R U R' U R U2 R' U
Colocar las esquinas amarillas
Cada esquina a su sitio, aunque todavía esté girada.
- Colocar las esquinas amarillas:
U R U' L' U R' U' L
Orientar las esquinas y terminar el cubo
El último paso: girar las esquinas hasta que todo el amarillo mire arriba.
- Orientar las esquinas amarillas:
R' D' R D
5. Mejorar tiempos
Cuando ya resuelves el cubo, el siguiente paso es hacerlo más rápido. Verás cómo ahorrar movimientos y una introducción al método CFOP, el que usan casi todos los speedcubers.
Método principiante optimizado
Antes de cambiar de método, exprime el que ya sabes: menos movimientos y menos pausas.
- Esquina blanca mirando a la derecha:
R U R' - Esquina blanca mirando al frente:
F' U' F - Arista de la segunda capa a la izquierda:
U' L' U L U F U' F'
Introducción al método CFOP
Cruz, F2L, OLL y PLL: los cuatro pasos del método que usan casi todos los speedcubers.
- F2L: inserción básica derecha:
R U R' - OLL: Sune:
R U R' U R U2 R' - PLL T:
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
F2L: primeros casos
Emparejar una esquina y su arista arriba e insertarlas de una vez: la base del F2L.
- F2L: inserción básica derecha:
R U R' - F2L: inserción básica frontal:
F' U' F - F2L: pareja separada (arista a la derecha):
U R U' R' - F2L: pareja separada (arista delante):
U' F' U F - F2L: esquina al frente y arista detrás:
U' R U R' U2 R U' R' - F2L: esquina con el blanco arriba:
U R U2 R' U R U' R'
OLL en dos pasos
Diez algoritmos para dejar toda la cara de arriba amarilla en dos pasos.
- OLL: línea:
F R U R' U' F' - OLL: «L» pequeña:
F U R U' R' F' - OLL: punto:
F R U R' U' F' f R U R' U' f' - OLL: Sune:
R U R' U R U2 R' - OLL: Antisune:
R U2 R' U' R U' R' - OLL: H (doble faro):
R U R' U R U' R' U R U2 R' - OLL: Pi:
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R - OLL: faros (U):
R2 D R' U2 R D' R' U2 R' - OLL: T:
r U R' U' r' F R F' - OLL: pajarita (L):
F' r U R' U' r' F R
PLL en dos pasos
Seis algoritmos para terminar el cubo: primero las esquinas, después las aristas.
- PLL T:
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' - PLL Y:
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' - PLL Ua:
R U' R U R U R U' R' U' R2 - PLL Ub:
R2 U R U R' U' R' U' R' U R' - PLL H:
M2 U M2 U2 M2 U M2 - PLL Z:
M' U M2 U M2 U M' U2 M2 U'
Consejos para bajar tus tiempos
Inspección, look-ahead, dedos y práctica: lo que de verdad baja los tiempos.
- Sexy move:
R U R' U'
¿Y después?
Cuando resuelvas el cubo sin mirar la guía, mide tus tiempos con el cronómetro y pasa al nivel Mejorar tiempos, donde empieza el método CFOP con F2L, OLL y PLL.